Flash - статьи
Macromedia FlashИли еще один шаг в развитии Flash-технологии
P.S.
Оптимизация Macromedia Flash
Скорость исполнения фильмов
Размеры и "количество" анимации
Качество
Поточное воспроизведение и предварительная загрузка
Поточный звук
Размер .swf файлов
Повторное использование, символы
Графика, созданная вручную
Текст, шрифты
Звук
Изображения
Отчет
Резюме
Введение
Термины
Панель действий (Actions Panel)
Кнопки
Основные действия с Movie Clips
Имена
Пути
Отладка в ActionScript
Кадры, слои, символы, временная шкала
Анимация
Заключение
Flash 5 - новые возможности
Об авторе.
Macromedia Flash 5. (часть первая)
Рассуждение о "прелоадере"
Снег во Flash
Рисуем "работающие" часы
Определение наличия Flash-plugin'а средствами HTML
Определение скорости компьютера
Flash - статьи
Стандарты Actionscript
Принципы присвоения имен
Комментирование кода
Формат временной диаграммы (таймлайна)
Область видимости
Используйте относительные пути для задания области видимости
_Root против _global
Держите весь код в одном месте
Используйте файлы #include .as
Кадры как состояния приложения
Избегайте размещения кода на мувиклипах и кнопках
Инициализация
Используйте ключевое слово var для локальных переменных
Создание объектов
Наследование объектов
Предварительная загрузка
Типы данных и их размеры в файлах
Предосторожности использования оперативной памяти
Вывод
Flash - статьи
Композиции объектов
Описание задачи.
Демонстрация метода.
Как устроены связи.
Как устроены объекты.
Несколько слов о среде проектирования.
Чего нет в демонстрационной версии программы?
Flash - статьи
Предположение.Цель работы.
Предмет моделирования.
Технология моделирования.
Требования, предъявляемые к приложению.
Описание интерфейса программы.
Организация программы.
Рисование с помощью ActionScript во Flash MX
Flash - статьи
ВступлениеУстановка компоненты
Проигрывание Flash ролика
Команда fsCommand и событие onFSCommand
Использование методов SetVariable и GetVariable для передачи данных между Flash и CBuider
Заключение
Flash - статьи
ВступлениеУстановка компоненты
Проигрывание Flash-ролика
Текст основного модуля из архива
Команда fsCommand и событие onFSCommand
Использование методов SetVariable и GetVariable для передачи данных между Flash и Delphi
Текст модуля для демонстрации методов SetVariable и GetVariable
Заключение
Flash - статьи
Flash ActionScript и странные аттракторыЗадачка: странные аттракторы (очень краткий курс)
Числовые методы в одно касание
Немного оптимизации: истребляем в себе все человеческое
Практика: точки, системы координат, синхронизация etc.
Об объектной модели ActionScript
Странные картиночки
Диагноз: Ш 7-Б
Загрузка текста и переменных во Flash
Передача данных из Flash в серверные сценарии
Flash - статьи
Программное управление звукомСоздание звуковых объектов
Привязка звука к объектам Sound
Воспроизведение и остановка звуков
Динамическое изменение параметров звука
Динамическая загрузка внешних .mp3 файлов
Flash - статьи
Internet как среда разработки.Web Service в Macromedia Flash.
Цель данной работы.
Описание задачи.
Flash client.
Описание реализации.
Использование приложения.
Трехмерная графика Maya для продвинутых
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Предварительные сведения
Введение в Maya
Основные методы работы в Maya
Ваша первая анимация
Моделирование на основе NURBS-кривых
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Моделирование на основе полигонов
Материалы
Освещение
Анимация
Камеры и визуализация
Эффекты рисования
Системы частиц и динамика
Эффективность и артистичность
Содержание раздела